Atividade 1: Círculo zero.
O objetivo consiste em colocar três números dentro de cada círculo de maneira que quando você somar esses três números o resultado seja zero. Para resolver o desafio é necessário escrever os números que estão fora do círculo nos espaços vazios dentro de cada círculo. Os números fora do círculo podem ser colocados e retirados de dentro dos círculos tantas vezes quantas forem necessárias.
Nesta atividade os alunos tem a possibilidade de desenvolverem as habilidades de soma e subtração. Particularmente tenho que dizer, que esta é uma atividade muito interessante, os alunos realmente se motivam a fazer as contas.
Escreva em cada um dos círculos números inteiros, sem os repetir, de modo que a soma correspondente a cada um dos "diâmetros" seja sempre 0.
Atividade 3: Jogo Dama dos Sinais
Consiste em um tabuleiro 8x8, e ‘peças’ numeradas de (+16) até (-16), essas peças são dispostas no tabuleiro e na vez de cada pessoa jogar basta retirar uma, o próximo a jogar só pode retirar da linha ou coluna em que estava localizada a peça que o jogador anterior retirou, e assim sucessivamente. No final é feito a soma dos valores das peças, quem obtiver um número maior vence o jogo. (Figura demonstrativa do Jogo Dama dos Sinais).
TERMÔMETRO MALUCO
O primeiro jogo a ser aplicado será o Termômetro Maluco
(SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007), que utiliza um tabuleiro para duas equipes, formadas cada uma por dois ou três jogadores, 2 marcadores de cores diferentes, um conjunto de 27 cartas, formados com três cartas de cada um dos números 0; - 1; - 2; - 3; - 4; +1; +2; +3 e +4 (apêndice A).
Regras:
1. Cada dupla usa um tabuleiro com o termômetro e um conjunto de cartas que devem ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa, formando um monte, com as faces voltadas para baixo.
2. Para iniciar o jogo, cada jogador, na sua vez, coloca seu marcador na posição Zero e retira uma carta do monte. Se a carta indicar um número positivo, o jogador avança; se indicar um número negativo recua e, se apontar para o zero, o jogador não move o seu marcador.
3. O jogo continua, com os jogadores retirando uma carta do monte e realizando o movimento a partir do valor da casa do seu marcador.
4. O jogador que chegar abaixo de - 20 congela e sai do jogo.
5. Há três formas de ganhar o jogo:
a) O primeiro jogador que chegar em +20, ou
b) O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem e saírem do jogo, ou ainda;
c) O jogador que, terminado o tempo destinado ao jogo, estiver _ mais quente_, ou seja, aquele que estiver com o seu marcador na casa com o maior número em relação aos demais.
Variações:
O termômetro pode ser desenhado no chão seguindo- se as regras já estabelecidas e com os jogadores como marcadores. Essa variação pode tornar o jogo bastante dinâmico. É ainda uma boa maneira de apresentar o jogo e suas regras para todos os alunos da classe antes de dividi- los em grupos para jogar.
Acrescentando três cartas com a palavra _ oposto_: ao retirar uma carta desta, o jogador deve deslocar o seu marcador para o oposto do número indicado na casa que se encontra. Por exemplo: se o marcador estiver na casa +5, e a carta oposto for retirada, o marcador deverá ir para a casa - 5. Com essa variação, é possível introduzir o conceito de oposto e associá- lo ao de um número inteiro e o seu oposto na reta numerada.
Acrescentar duas ou mais cartas, inserindo no jogo a operação potenciação. Por exemplo, inserir duas cartas, Potência 2 e Potência 3.
Nesse caso, as regras devem ser parcialmente alteradas para que o jogo funcione: o jogador que retirar a carta Potência, deverá retirar do monte uma outra carta, cujo número será elevado ao quadrado ou ao cubo conforme indicação da carta, e efetuar a operação com esse resultado a partir da posição do seu marcador. Pode ser necessário aumentar a escala para - 50 a 50.
Exemplo de uma jogada:
Início do jogo marcador no zero Começo 0
1ª Jogada Retira a carta +3 Vai para a casa +3
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